Геймификация в мобильном приложении ритейлера
Лента — одна из крупнейших продуктовых сетей России. Компания проводила тендер на геймификацию в мобильном приложении: промо-игру «Лентомания», которая должна повысить вовлечённость и стимулировать покупки через карту лояльности «Карта №1».
Формат: тендерный питч. 24 часа на то, чтобы с нуля собрать концепцию, спроектировать ключевые экраны и визуализировать игровой опыт. Результат — готовый прототип для презентации клиенту.
Что нужно было показать за 24 часа:
При ограничении в 24 часа нет времени на полноценное исследование — нужно быстро принять ключевые решения и сфокусироваться на визуализации. Разбил работу на три этапа:
Задача: создать понятную игровую механику, которая удерживает внимание и мотивирует возвращаться.
Решение: классическая настольная игра в цифровом формате — бросок кубика, движение фишки по полю с тремя уровнями сложности. На каждой клетке приз: баллы на карту, товары за 1 рубль, скидки на чек, коллекционные предметы. Знакомая механика снижает порог входа — не нужно объяснять правила.
Задача: разнообразить игровой цикл и добавить соревновательный элемент.
Решение: бонусные мини-игры внутри основной механики: «найди пару» (memory match), тайм-аттаки. Мини-игры дают очки в еженедельный рейтинг ТОП-100 с дополнительными призами для лидеров — соревнование стимулирует ежедневное возвращение.
Задача: мотивировать долгосрочный прогресс, а не разовое участие.
Решение: многоуровневая система: ачивки за прогресс, коллекции предметов для розыгрыша суперпризов, кастомизация персонажа. Каждый уровень — гарантированный приз плюс вход в розыгрыш главного приза. Коллекционная механика создаёт эффект незавершённости — пользователь хочет собрать всё.
Задача: связать игровую активность с реальными покупками — геймификация должна влиять на бизнес-метрики.
Решение: дополнительные броски за чеки от определённой суммы, скретч-карты с QR-кодами на кассах, товары-спонсоры дают бонусные ходы. Принцип: каждое действие в игре подталкивает к покупке, но не навязчиво — пользователь играет ради удовольствия, а покупки усиливают прогресс.
Задача: выделить Лентоманию среди конкурентных промо-игр визуально.
Решение: фирменный персонаж-маскот — яркий, узнаваемый, вызывающий симпатию. Кастомизация аватара: одежда и аксессуары как награды за прогресс. Персонаж работает как точка идентификации и дополнительная мотивация — пользователь «одевает» его за достижения.
Запланированные KPI, заложенные в концепцию при подготовке тендерного предложения
24 часа на тендер — это проверка на умение быстро принимать решения и расставлять приоритеты. Ключевое: не пытаться показать всё, а показать главное — игровой цикл, связь с покупками и визуальную дифференциацию. Прототип должен продавать идею, а не документировать систему.